sábado, 19 de janeiro de 2013

Como Planejar uma Aventura de RPG



Existe uma questão que assombra mestres novatos de todo o vasto (talvez não tão vasto) mundo do RPG, e provoca debates, às vezes acirrados, entre os mais experientes. Como planejar uma aventura, de modo a oferecer aos seus jogadores a melhor experiência de jogo possível (e a você uma boa experiência narrativa, claro)?

Há aqueles que abominam qualquer planejamento; defendem um completo improviso, na hora, here and now. Existem ainda aqueles que planejam os mínimos detalhes (ou compram aventuras já prontas), conduzindo seus jogadores através dos trilhos de uma história pré-determinada (muitas vezes até de boa qualidade, mas com pouca interação).

Estes dois grupos não serão contemplados pelo meu texto. A mim sempre pareceu que o mestre deve combinar as duas habilidades: a de planejar e a de improvisar. Se você desconsidera alguma delas e está resignado com sua escolha, eu não posso te ajudar. Se você concorda com minha percepção, mas não sabe como juntar os dois elementos, vem comigo.

Como sempre, é preciso fazer um rápido disclaimer: Preparar e mestrar uma boa aventura de RPG não é fácil. Não pense que basta seguir os passos enumerados a seguir; são necessários dedicação, experiência e a colaboração dos jogadores. Ainda assim, você pode se ver falhando vez ou outra. Tudo bem, acontece. Ou você acha que, só porque eu escrevi esse texto, todas as minhas aventuras são maravilhosas?

Observação: este guia tem caráter apenas de orientação. Dependendo do caso, você pode mudar as etapas de ordem ou até cortar algumas, se julgar necessário.

Mais uma observação: esta estrutura foi elaborada para compreender histórias de teor mais aventuresco, mais clássico aos RPGs, sobretudo de fantasia medieval. Temáticas diferentes (como investigação ou tramas políticas) podem pedir planejamentos diferenciados, embora os princípios gerais se mantenham.

Última (prometo) observação: a fim de ter algo palpável no qual demonstrar as etapas, tomei como exemplo um episódio específico da série animada Avatar: A Lenda de Aang (Avatar: The Last Airbender no original). O episódio em questão se chama The Great Divide (primeira temporada, episódio onze), e o escolhi por diversos motivos. Primeiro, porque Avatar é MUITO BOM. Segundo, porque realmente se encaixa bem na estrutura que eu criei. Terceiro, porque eu estava assistindo justamente esse episódio quando tive a ideia para escrever este texto.

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1) Defina o Tema

Um Tema é uma noção abstrata, a ideia por trás da história. Alguns exemplos incluem: questionamentos morais, diferenças entre pessoas ou povos, oposição entre o bem e o mal, corrupção, superação, crescimento espiritual, etc.

O Tema no episódio é a diferença entre povos e o preconceito gerado por essa diferença.


2) Estabeleça o Conflito Principal

O Conflito Principal funciona como a problemática em um texto dissertativo; é a questão mais concreta, que deve ser resolvida pelos protagonistas durante o decorrer da aventura. O Conflito Principal deve estar intrinsecamente relacionado ao Tema.

Aang, Soka e Katara encontram dois povos que se odeiam, os Zhang e os Gan Jin. Infelizmente, esses inimigos de longa data terão que atravessar juntos um canyon perigoso.


3) Ligue o Conflito Principal aos protagonistas

Em alguns casos, esta etapa se resume a explicar por que os personagens jogadores deverão resolver o Conflito. Em outros, a natureza do conflito está mais profundamente ligada ao grupo de personagens e às suas relações entre si.

No início do episódio, vemos Soka e Katara se desentendendo exatamente da mesma forma (e em parte pelos mesmos motivos) que os Zhang e os Gan Jin. Mais a frente, cada um deles toma partido de um povo.


4) Crie Conflitos Secundários

Os Conflitos Secundários, de importância menor que o Principal, visam conduzir os personagens através da aventura, até que eles sejam capazes de resolver o Conflito Principal. Os combates normalmente estão incluídos nesta categoria. Muitas vezes, os Conflitos Secundários se resumem à sua função narrativa de acrescentar tensão à história. No entanto, uma aventura realmentebem planejada vai usá-los para oferecer aos jogadores os elementos necessários para a resolução do Conflito Principal. Tenha isso em mente.

Apesar de instruções claras do guia do canyon, tanto os Zhang quanto os Gan Jin trouxeram comida escondida. Quando isto é revelado, as acusações começam e o conflito entre os povos atinge seu nível máximo. Mas é interrompido por algo mais urgente: a comida atrai feras perigosas, que começam a atacar todo mundo.


5) Elabore possíveis soluções para o Conflito Principal

O Conflito Principal nunca deve ser resolvido de forma simples, automática ou mecânica, através das habilidades numéricas dos personagens. Este é o momento em que os jogadores devem colocar em prática sua criatividade e seu raciocínio. O Conflito Principal deve ser resolvido através de decisões, não rolagens.

Obviamente, a resolução deve preferencialmente ser elaborada pelos jogadores. No entanto, em alguns casos, sobretudo quando são inexperientes, eles não conseguem ter as ideias necessárias e se sentem perdidos. Neste momento, o mestre tem a obrigação de expor (de forma discreta, se possível) as principais opções disponíveis. O mestre não pode deixar a aventura empacar e os jogadores se sentirem frustrados. Além do mais, que tipo de mestre propõe um problema que nem ele mesmo sabe como resolver?

As feras são muito numerosas e resistentes para serem derrotadas em combate. Aang então resolve a situação de forma criativa: usa a comida para “domar” as criaturas e tirar todo mundo do canyon. Pela primeira vez, os Zhang e os Gan Jin se ajudam mutuamente.
Mas este foi apenas o Conflito Secundário. Assim que se vêem fora do canyon e da situação de perigo, eles voltam a brigar. Aang então usa outra solução criativa (uma mentira) para solucionar o Conflito Principal e estabelecer a paz de uma vez por todas.


6) Distribua as recompensas

Os Conflitos foram apresentados, encarados e resolvidos. Agora é hora dos jogadores receberem algo em troca, certo?
A primeira coisa que eles recebem (caso sejam bem-sucedidos) é o cumprimento do objetivo que eles tinham em mente. A segunda é o aprendizado. Eles tiveram que lidar com uma ideia abstrata (o Tema), e cresceram com ela.
Mas não é só disso que vive um aventureiro profissional, certo? Eles normalmente querem tesouros, e não há problema em dar algum. Mas tome cuidado com o que você vai oferecer. Não role tabelas de itens mágicos aleatórios (aliás, deixe de ser preguiçoso e não role nada aleatório) nem dê itens que são apenas práticos e úteis. Crie tesouros que tenham uma história própria, e relação com o Tema da aventura, com as dificuldades enfrentadas, com o ambiente, etc.

Aang, Katara e Sokka conseguiram cumprir seu objetivo original: atravessaram o canyon e estão mais próximos de seu destino. Além disso, obtiveram uma importante lição de tolerância, de aprender a conviver com as diferenças. Não foi uma recompensa física, mas o aprendizado é o maior tesouro.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

As Regras de Ouro do RPG



Eu sei, eu sei. Parece um tanto pretensioso supor que eu possa elaborar, sozinho, regras que todos os RPGistas devam seguir. Como minha intenção não é parecer pretensioso (não desta vez), vou explicar o motivo desta lista. Para começar, essas regras, como tudo o que eu escrevo, são formadas por opiniões pessoais. Neste caso, a ideia surgiu porque estou planejando mestrar, em um futuro próximo, uma campanha de O Um Anel (RPG que, como o nome sugere, tem como cenário a Terra-Média). Cansado de problemas causados por mau comportamento dos jogadores ou por divergências em relação à maneira como as aventuras deveriam ser conduzidas, eu decidi colocar por escrito o que eu exijo de quem vá jogar comigo.

Se você vai jogar comigo mestrando, você tem que seguir essas regras. Não pense nisso como uma forma de impor minha visão sobre os outros. Mas o Mestre é o jogador que tem mais trabalho, mesmo antes de começar propriamente a sessão. E não há nada mais frustrante que ver todo o seu trabalho ser jogado no lixo por jogadores briguentos, infantis, desanimados ou implicantes.Assim sendo, considere essas regras como mera orientação. Adapte-as, mude o que discordar. O importante é que todos os jogadores se comprometam a gerar uma experiência divertida.

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1. Todos os jogadores devem estar perfeitamente interessados, focados e empolgados na hora de jogar. Nada de ficar calado durante a sessão inteira e só ir com a multidão; nada de desempenhar tarefas paralelas durante o jogo, nada de só falar "Eu ataco com minha espada" no seu turno de combate. Tem que ter boa vontade e ser participativo.

2. A autoridade do Mestre deve ser respeitada. Caso discorde de uma decisão específica, o jogador pode pedir explicação e apresentar argumentos, mas o Mestre dá a palavra final. Também não vale ficar emburrado e intransigente porque sua discordância foi ouvida e posta de lado; lembre-se de que isso é só um jogo, e o Mestre nunca visa o mal de um jogador de propósito. Adapte-se ao rumo que as coisas tomaram, mesmo que ele não se encaixe no que você planejou. É até mais divertido assim.

3. Nada de brigas ou inimizades entre jogadores. Os personagens podem discutir (se estiver de acordo com a personalidade de ambos e com os acontecimentos da aventura), mas os jogadores jamais.

4. Se seu personagem abre a boca, é você quem fala. Nada de “Meu personagem perguntou qual é o nome da vaca cor-de-abóbora do rei.” Incorpore o seu personagem e pergunte, com as palavras que você acha que ele usaria. “Ah, mas eu não sou ator, não sei interpretar bem.” Isto aqui não é um curso de teatro. Nem um teste para um papel em um filme. As únicas coisas exigidas são boa vontade e empolgação. Se você atuar mal, tudo bem; não vai ficar para recuperação no final do bimestre nem ser demitido do grupo.


5. Se seu personagem realiza uma ação, você a descreve em detalhes. Detalhes em tom literário, não detalhes de medida, peso ou distância. As coisas podem ficar na escala do “Meia dúzia de passos” ou “Do tamanho de um palmo.” Use as rolagens de dados (quando houverem) como uma orientação geral de quão bem (ou mal) você se saiu na tarefa, e acrescente detalhes que você acha que enriqueceram sua narrativa. “Ah, mas eu não sou tão bom assim em narrar as coisas.” Assim como no exemplo anterior, o que vale é empolgação e boa vontade. Não exijo (obviamente) que ninguém improvise descrições dignas de um livro.

6. Não seja inconsequente. Por um lado, o RPG é só um jogo. Por outro, os personagens não sabem disso. Nada de sair fazendo merda só porque “tanto faz, o personagem não existe mesmo”. Não grite com reis, não arranque a cabeça de pobres mercadores, não estupre donzelas em perigo, não roube só porque não vai ser capturado, não carregue crânios na cintura e, de modo geral, não maltrate os NPCs sem motivo. A menos que você esteja jogando um RPG de Jackass...


7. Não seja incongruente. Seu personagem tem uma personalidade. Trate de fazer uma bem detalhada, incluindo motivações, opiniões gerais, maneirismos, hobbies e gostos pessoais. Depois, atenha suas ações a esta personalidade, mesmo que isso coloque seu personagem em apuros. Claro que, se seu personagem for especialmente dissimulado, ele pode esconder suas reais motivações durante uma interação social.

8. Seu personagem não é um robô. Ele não deve apenas andar até o objetivo em silêncio, matar monstros, recolher o tesouro e descansar. Se você se deu ao trabalho de elaborar uma personalidade detalhada para ele (acho bom que tenha elaborado), ponha-a em ação, oras! Faça-o conversar com os demais personagens e desempenhar hobbies ou tarefas paralelas à aventura. Uma vez, um grupo com o qual eu jogava começou uma campanha com personagens recém-criados e que não se conheciam. Quando o futuro grupo se reuniu pela primeira vez (em uma taverna, claro) o Mestre propôs que jogássemos um pouco de baralho, incorporando nossos personagens. Além de bastante divertido, cada um já saiu para a aventura com uma primeira impressão dos demais personagens, como aconteceria em uma situação real.

9. Não seja um livro aberto. Seu personagem não tem um perfil no facebook. Portanto os outros personagens não sabem tudo sobre sua vida, seu passado e suas habilidades. A princípio, não deixe que os outros jogadores leiam seu background e sua ficha. No entanto, os personagens atuarão juntos como um grupo e desenvolverão um companheirismo. Assim sendo, use o background como parte do jogo: incorpore seu personagem e pergunte aos outros de onde eles vêm, o que eles fazem e do que eles gostam. Isso pode render conversas e interações muito legais, se todos estiverem bastante sincronizados com seus personagens.

10. Vamos jogar sério. Humor é sempre algo bem vindo. Mas um pouco de foco também não faz mal a ninguém. Se seu personagem tiver bom-humor (um hobbit, provavelmente), permita que ele faça piadas com as situações. Se ele for mal-humorado (um anão, provavelmente), as próprias ações sérias dele podem ser engraçadas e motivo de chacota dos outros personagens. Mas evite piadas fora do jogo, e off-topic de modo geral. E por favor, DE JEITO NENHUM tome uma decisão estúpida ou que contrarie seu personagem só porque você queria “dar uma zoada”. Acredite, nós podemos nos divertir sem transformar a aventura numa palhaçada.
Obs: Se seu objetivo for só conversar bobagens com seus amigos e dar umas gargalhadas, você não precisa de ficha nem dados. Reúnam-se num bar, abram umas cervejas e sejam felizes. RPG é um pouco mais que isso.

11. Aventuras são algo planejado. Essa é complicada. Há jogadores que querem simplesmente sair andando “por aí”, e querem que o Mestre vá improvisando o que eles encontram como se ele fosse um Gerador Aleatório de Mundo. Isso sempre (com raríssimas exceções) tem como resultado uma aventura simplória e vazia; uma sequência de Encontros Aleatórios (odeio esse conceito) e tesouros genéricos, sem uma trama que costure os eventos.Vamos ser um pouco realistas: você não deixa o conforto da sua toca-hobbit e parte em uma jornada cansativa e cheia de perigos mortais só pra andar em “qualquer direção, tanto faz” (é triste, mas já ouvi isso numa mesa de RPG) e ver o que há no caminho. Não senhor; antes de dar adeus aos elfos de Valfenda, um grupo de aventureiros se reúne, define um objetivo e traça uma rota no mapa, que eles esperam conseguir seguir sem se perder. Nesta pequena reunião (que ocorre entre uma aventura propriamente dita e outra) cada jogador tem que incorporar seu personagem e usar as palavras dele no debate. Em geral, cada personagem tentará usar seus próprios conhecimentos e opiniões pessoais para interferir no objetivo da aventura e no caminho a ser tomado (“- Vamos descer até o Desfiladeiro de Rohan. São boa gente, os homens da Terra dos Cavaleiros, e amigos de meu povo.” / “- Eu digo que estamos tomando o caminho mais longo! Podemos atravessar as montanhas através de Moria; meu primo Balin nos receberia como reis!” / Alguém se lembra dessas falas? Então, a ideia é essa).
Obs: A princípio, as aventuras serão planejadas e propostas pelo Mestre. Isso dá aos jogadores a chance de se habituar ao sistema, ao mundo e uns aos outros. Depois que eles visitarem alguns lugares, estabelecerem contatos e amizades com NPCs e começarem a receber notícias de toda a parte, os personagens podem definir os próprios objetivos e jornadas. O Mestre então planeja a aventura e os desafios.
Obs2: Uma vez que os personagens decidem seu objetivo e a aventura é planejada, eles devem se ater a ela. “Ah, a gente tava indo para o Sul para entrar na Floresta e encontrar um artefato roubado dos elfos, mas agora decidimos virar pra direção Norte pra ir caçar orcs nas montanhas.” Então a sessão acaba por aqui, eu vou replanejar a aventura e a gente continua na próxima.

12. Atenha-se ao espírito da campanha. Todo cenário (os bons, pelo menos) tem um “espírito”, um feeling intrínseco a ele. Ele está relacionado ao ritmo em que a história se move, à forma como os personagens agem, como funciona a magia, como as coisas são narradas. É difícil explicar, mas fácil de perceber ao ler um livro ou assistir um filme. O Mestre deve deixar bem claro o espírito que ele quer para a campanha, e os jogadores devem segui-lo a todo custo.
Obs: Escolher o nome do seu personagem faz parte do espírito do jogo. Use nomes que se encaixem na raça e na cultura de seu aventureiro, sempre com a orientação e aprovação do Mestre. Nomes “de zoação” estão TERMINANTEMENTE PROIBIDOS.

O que é RPG?



Pergunta meio idiota, não? Quase todo nerd que se preze está muito bem familiarizado com este encantador hobby, e os outros poderiam encontrar facilmente uma definição básica na internet, dessas de um parágrafo que figuram no capítulo de introdução de todo Livro Básico de regras. Sendo assim, por que eu perderia meu tempo escrevendo um texto sobre isso?

Porque as coisas não são assim tão simples. Ao longo desses dez anos de RPG (pouco mais que a metade do meu tempo de vida), experimentei os mais variados sistemas e ambientações, e conheci uma substancial variedade de grupos e jogadores. Cada um com concepções diferentes a respeito de o que diabos significa jogar um RolePlaying Game.

Não há nada de errado com isso, é claro. Acho perfeitamente natural que indivíduos com históricos de vida diferentes divirjam neste assunto, assim como o fazem em relação a qualquer outro tema. Alguém com maior apreço pelas ciências exatas, por exemplo, ficará encantado com um sistema mais complexo e sua capacidade de simular matematicamente as situações mais variadas. Por outro lado, um ator que decida jogar RPG muito provavelmente deixará os números e dados de lado e se concentrará em incorporar e dar vida ao seu personagem. Pessoas diferentes, concepções diferentes.

E justamente por isso eu resolvi escrever este modesto texto. Porque, após experimentar, durante anos, formas variadas de jogar (algumas muito divertidas, outras nem tanto) e refletir com calma sobre o assunto, eu cheguei a uma concepção bastante simples e coerente (pra mim, pelo menos) com a qual estou satisfeito. Isso não significa que essa seja uma verdade absoluta nem que eu vá parar de experimentar coisas diferentes. Significa apenas que eu descobri o que EU acho divertido, e talvez vocês concordem comigo.

Então chega de enrolação e vamos lá.

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Para ser bem didático, vou começar com o significado da sigla.

RolePlaying – o ato de interpretar (to play) um papel, um personagem (role). O sufixo ing indica uma adjetivação do verbo.

Game– segundo o Oxford Dictionary, uma atividade da qual um indivíduo participa visando o entretenimento. Em muitos casos, o termo game também remete a uma atividade coordenada por regras.

Assim sendo, eu definiria o RolePlaying Game como “Uma atividade que visa o entretenimento através da descrição e interpretação de situações definidas pelas escolhas dos participantes e por um sistema de regras.”

- Ah, mas isso é óbvio! - você exclama - Todo mundo sabe disso!

Será mesmo? Vamos a um pequeno exemplo. Para ser o mais abrangente possível, utilizarei no meu exemplo o sistema D&D, por ser o mais jogado no mundo e possivelmente também no Brasil (embora não seja meu favorito pessoal).

A Comitiva da Estrela Rubra, um grupo de heróicos aventureiros preocupados com o destino das Cidades Livres e de seus inocentes habitantes, decide que a melhor maneira de deter o terrível dragão Slarkret, o Ganancioso, é apelando para o auxílio do Grande Arquimago Haal-Baschet. No entanto, o Arquimago é um velho recluso, que vive trancado em sua torre e há séculos desistiu de ter qualquer influência no mundo do lado de fora.

Após passar por muitas aventuras, a Comitiva conseguiu se encontrar com Haal-Baschet. Luigi, o encantador Menestrel do grupo, tentará usar de todo o seu traquejo social para convencer o Arquimago a deixar seu exílio e chutar a bunda do dragão.


Situação número 1 (a que eu vejo acontecer com maior frequência): Wandercleison, o jogador responsável por Luigi, anuncia que vai tentar convencer o Arquimago de forma diplomática. Aparício, o Mestre (ou Dungeon Master, pros mais bestas) pede que ele role um teste da perícia Diplomacia. Wandercleison rola um bom valor no dado e, somado com seu ótimo bônus na perícia em questão, obtém um sucesso. A aventura segue adiante.

Situação número 2: Wandercleison anuncia o mesmo intento. No entanto Aparício, ao invés de pedir um teste de perícia, deixa os dados de lado e pede que Wandercleison incorpore seu personagem e diga o que ele diria naquela situação. Se for convincente o bastante, o Grande Arquimago Haal-Baschet ajudará o grupo de bom grado.

Qual a diferença essencial entre estas duas situações? É que na primeira vemos um Game, mas não um RolePlay. As situações são resolvidas de forma quase automática, através do mecanismo das regras. Meio sem emoção, não? Já na segunda, vemos um RolePlay, mas não um Game. É fácil perceber que se Wandercleison for realmente convincente, seu personagem sempre será bem sucedido. Meio sem desafio, não? Ambas as formas podem ser divertidas, dependendo de quem está jogando (eu, pessoalmente, odeio a primeira). Mas são também, ao meu ver, incompletas.

Então como completar a sigla? Seguindo o exemplo que eu utilizei acima, Aparício pediria a Wandercleison a mesma jogada de Diplomacia. Assim como na Situação nº1, o resultado é definido pela combinação entre o valor anotado na ficha e o valor da rolagem do dado. Desta vez, no entanto, o desafio de Wandercleison (e do mestre, ao incorporar o NPC) seria interpretar este resultado definido pelas regras. O valor rolado foi muito baixo? Wandercleison simula uma conversa que não foi tão bem, comete uma gafe de propósito. O personagem passou “raspando” no teste? O NPC (interpretado pelo Mestre) é convencido, mas não sem antes resistir um pouco. Wandercleison foi sortudo e rolou um belo e redondo 20 no dado? O Arquimago se rende aos seus argumentos logo na segunda frase.


Como você deve ser capaz de supor, isto não vale apenas para perícias sociais. Seu personagem Ladino resolveu bancar o Ezio Auditore da Firenze e fazer um parkour pelos telhados enquanto foge da milícia da cidade? Após as várias rolagens de Acrobacias pedidas pelo Mestre, descreva toda a sequência em detalhes, utilizando-se das rolagens de diferentes valores para definir em que pontos seu ladino escalou como um gato e em quais ele quase despencou de cara no chão.

E no combate? Que tal utilizar-se do valor das rolagens para descrever com detalhes a qualidade e a intensidade do seu ataque? Que tal também deixar de lado as “burocracias RPGísticas” (como a equivalência entre “quadrados” de movimento na diagonal e na vertical. Aliás, esquece essa baboseira de se mover em “quadrados”) e se focar em detalhes mais literários e interessantes, como o suor escorrendo pela testa do Ranger arqueiro ao fazer mira, a força com que o Paladino segura o punho da espada ou o urro alucinado que o Bárbaro solta ao brandir seu machado?

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Enfim, é assim que funciona o RPG para mim. Temos fichas, regras e rolagens de dado, mas isto tudo está ali para nos ajudar a definir o que narrar, descrever ou interpretar. No final das contas, RPG se trata de criar uma boa história. E se divertir com ela, é claro.